Прототипирование сайта онлайн

Общие принципы проектирования пользовательских интерфейсов. Алгоритм решения транспортной задачи методом «наименьшей стоимости» с учётом цен на товар. Окно программы «Транспортная задача». Программные коды, с помощью которых происходит работа приложения.

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Размещено на http://www.allbest.ru

Разработка интерфейса программного продукта

При проектировании интерфейса приложения были соблюдены научные основы проектирования с использованием HCI. HCI — это аббревиатура английского Human-Computer Interaction, что переводится как «взаимодействие человека и компьютера».

Составными частями HCI являются:

· человек (пользователь);

· компьютер;

· их взаимодействие.

Пользовательский интерфейс (англ. user interface, UI) является своеобразным коммуникационным каналом, по которому осуществляется взаимодействие пользователя и компьютера.

Лучший пользовательский интерфейс — это такой интерфейс, которому пользователь не должен уделять много внимания, почти не замечать его. Пользователь просто работает, вместо того, чтобы размышлять, какую кнопку нажать или где щелкнуть мышью. Такой интерфейс называют прозрачным — пользователь как бы смотрит сквозь него на свою работу.

Чтобы создать эффективный интерфейс, который делал бы работу с программой приятной, нужно понимать, какие задачи будут решать пользователи с помощью данной программы и какие требования к интерфейсу могут возникнуть у пользователей.

Огромную роль играет интуиция — если разработчик сам терпеть не может некрасивые и неудобные интерфейсы, то при создании собственной программы он будет чувствовать, где и какой именно элемент нужно убрать или добавить. Необходимо иметь художественный вкус, чтобы понимать, что именно придаст интерфейсу красоту и привлекательность.

Западные исследователи в области HCI сформулировали основные принципы проектирования пользовательских интерфейсов компьютерных программ. Как и в любой другой науке, существует довольно много различных методик и классификаций, которые можно найти в книгах по HCI, выпушенных за рубежом, а также на иностранных Web-сайтах.

Если говорить о самых общих принципах проектирования пользовательских интерфейсов, то можно назвать три основных положения:

1.

Программа должна помогать выполнить задачу, а не становиться этой задачей.

2. При работе с программой пользователь не должен ощущать себя дураком.

3.

Программа должна работать так, чтобы пользователь не считал компьютер дураком.

Довольно эмоциональные формулировки, но, тем не менее, поразительно верные.

Первый принцип — это уже упоминавшаяся выше прозрачность интерфейса. Интерфейс должен быть легким для освоения и не создавать перед пользователем преграду, которую он должен будет преодолеть, чтобы приступить к работе.

Второй принцип часто нарушают те авторы программ, которые слишком недооценивают умственные способности пользователей. В глазах таких разработчиков пользователи видятся толпой этаких бестолковых болванов, в лучшем случае — беспомощных и нерадивых созданий, не способных разобраться в самых элементарных ситуациях. Это обусловлено разными причинами.

Во-первых, традиционным слегка высокомерным отношением программистов к простым пользователям. Это еще можно было понять в восьмидесятых и начале девяностых годов XX века, когда обычные персональные компьютеры не имели доступных широкой аудитории программных и аппаратных средств для построения привлекательных графических интерфейсов и работы с ними. Самой распространенной операционной системой в то время была MS DOS, основанная на интерфейсе командной строки. Поэтому эффективно работать с персональным компьютером могли люди только с довольно серьезной подготовкой. Кроме того, парк «персоналок» был относительно невелик даже в США, не говоря уже об остальных странах, и, как следствие, число пользователей компьютеров было небольшим.

Сегодня же такой пренебрежительный взгляд на пользователя явно неуместен. Работа с персональным компьютером предполагает относительно не большую начальную подготовку пользователя: интерфейсы компьютерных программ, в первую очередь операционной системы Windows, являющейся законодателем мод в индустрии массового программного обеспечения, становятся все проще и доступнее для понимания людей. Да и число компьютеров в мире сегодня в несколько раз больше, чем десять лет назад.

Вторая причина слишком большой недоверчивости программистов к познаниям и квалификации пользователей — чрезмерное увлечение построением так называемой «защиты от дурака». Дело в том, что классические учебные курсы по программированию учат, что большинство ошибок в работе программы вызываются не дефектами исходного кода или программного окружения, а действиями пользователя — например, вводом данных неправильного формата (допустим, текста вместо цифр). Поэтому программист при разработке приложения должен написать функции по проверке результатов как можно большего числа действий пользователя и предусмотреть максимальное количество вариантов развития событий. Это совершенно правильный подход, но многие программисты настолько усложняют «защиту от дурака», делают ее такой громоздкой, что работа пользователя с программой начинает напоминать известное «шаг вправо, шаг влево считается побегом». Происходит довольно обычная вещь: то, что задумывалось как решение проблемы, само начинает создавать проблемы.

И, наконец, третья причина во многом обусловлена поведением самих пользователей. Часто при возникновении малейших затруднений при работе с программой пользователь тут же обращается в службу технической поддержки, не удосужившись даже взглянуть на справочную систему продукта, посмотреть секцию «Ответы на частые вопросы» на Web-сайте программы или даже просто чуть-чуть подумать! Отчасти тут вина самих авторов программ. Как говорят опытные разработчики пользовательских интерфейсов:

«Если уже на этапе знакомства с программой пользователь вынужден обращаться к справочной системе, над интерфейсом нужно серьезно работать».

Поэтому, чтобы соблюсти второй из общих принципов построения интерфейсов и не давать пользователю повода почувствовать, будто его принимают за идиота, не нужно давать разрабатываемой программе слишком большие полномочия и право указывать пользователю, что именно ему делать. Некоторые программисты не знают или не желают осознавать этого и загоняют пользователей своих программных продуктов в тесные рамки, навязывая определенный стиль работы.

Размещено на http://www.allbest.ru

Размещено на http://www.allbest.ru

Разработка программного продукта соответствует вышеперечисленным требованиям к созданию интерфейса. Программа обладает понятным интерфейсом, не заставляет пользователя задумываться о том, как в ней работать.

Также для удобства пользователю была разработана панель инструментов включающая в себя основной набор функции для работы с программой.

Рис. Панель инструментов

Создать новый документ;

Сохранить исходные данные;

Загрузить исходные данные;

Распечатать;

Добавить строку;

Добавить столбец;

Удалить объект;

Первоначальные данные;

Расчёт;

Справка;

О программе;

Учтя все достоинства и недостатки проанализированных программных продуктов были составлены требования которые необходимо реализовать в программном продукте, который будем создавать.

Разработано добавление и удаление строк и столбцов;

Создание, сохранение, загрузка и распечатывание документа;

Возврат к первоначальным данным;

Возможность ввода пользователем названия продавцов и покупателей по усмотрению;

Решение транспортной задачи методом «наименьшей стоимости» с учётом цены на товар продавца и диапазона цен приобретения товара покупателем;

Разработана справочная информация о пользовании программным продуктом;

Рис. Окно программы. Транспортная задача Разработчик: Завадский Денис РФ ПГУ им. Т.Г.Шевченко 2009г.

Описание программы

Был разработан алгоритм решения транспортной задачи методом «наименьшей стоимости» с учётом цен на товар.

Шаг 1. Программа находит наименьшее расстояние между продавцом и покупателем;

Шаг 2. Проверяется, входит ли цена за единицу товара продавца в диапазон цен, по которым готов приобрести покупатель:

Если входит переход к шагу 3;

Если не входит исключение этого варианта и переход к шагу 1.

Шаг 3. Сравнивается запас у продавца и потребность покупателю:

Если запас продавца больше то, в ячейку запас записывается разность между запасом и потребностью и исключаются все варианты сравнения в шаге 1 по взаимодействию с покупателем, чья потребность теперь нулевая.

Если потребность больше то, в ячейку потребность записывается разность между потребностью и запасом и исключаются все варианты сравнения в шаге 1 по взаимодействию с продавцом, чьи запасы теперь нулевые. интерфейс программа транспортный стоимость

Переход к шагу 1.

Окончание работы программы будет произведено, когда будут исключены все возможные варианты перевозок.

На выходе работы программы мы получим сетку того же образца что и сетка исходных данных с небольшими изменениями:

Вместо расстояния между продавцом и покупателем будут занесены количество товара, которое программа считает необходимым продавцам продать покупателям.

Вместо запаса и потребностей будет занесены остатки запаса и потребностей;

Цены на товар, название продавцов и покупателей остаются неизменны.

Рассмотрим некоторые программные коды, с помощью которых происходит работа программы.

В первом коде «Нахождение оптимального решения» проверяется задача:

Является задача открытого или закрытого типа;

Составляется опорный план;

Приближение задачи к оптимальному решению;

Нахождение оптимального решения.

Во втором коде «Прорисовывание сетки» представлена реализация прорисовки сетки ввода данных при разных действиях с программой (сворачивание — разворачивание, ввод данных добовление удаление строк и столбцов).

Заключение

Использование информационных технологий позволяют качественно изменить подход к решению многих экономических задач, а также сократить время на вычисления, автоматизируя их.

За время прохождения преддипломной практики была проанализирована специальная и техническая литература.

В соответствии с поставленной целью в результате данной работы был разработан алгоритм решения задачи, графический интерфейс программного продукта и написано часть процедур программы.

Необходимо разработать справочную систему для данного приложения, а также инструкции для пользователя. Также необходимо протестировать работу приложения на наличие ошибок в работе и исправить их.

В третей главе диплома планируется проведение сравнительной характеристики созданного программного продукта с уже существуещими версиями подобных программ.

Литература

Технические задания на создание автоматизированной системы.

ГОСТ 34.602-89.

Тео Мандел — Разработка пользовательского интерфейса: 2001, М., ДМК Пресс, 416 стр.

“Delphi 7. Самоучитель программиста” Автор:Баженов И. Ю. 2003 г.

“ Delphi на примерах”Авторы: Пестрнков В. М., Маслобоев А. Н. 2005 г.

“Delphi 7 на примерах” Автор: Шпак Ю.А. Издательство: Юниор 2003г.

“Программирование в Delphi 7” Автор: А.Я. Архангельский 2003г.

“Delphi 7. Учебный курс” Автор: Бобровский С.И.Издательство: СПб.: Питер, 2004г.

“Основы Delphi. Профессиональный подход” Автор: Сухарев М. В. 2004 г.

“Нестандартные приемы программирования на Delphi.” Автор: Ревич Ю. В. 2005 г.

Размещено на Allbest.ru

Подобные документы

  • Решение линейного программирования

    Составление программы для расчета начального базиса сбалансированной транспортной задачи, где суммарные запасы поставщиков равны суммарным запросам потребителей. Алгоритм метода потенциалов. Пример решения транспортной задачи методом наименьшей стоимости.

    отчет по практике , добавлен 06.12.2013

  • Решение транспортной задачи распределительным методом

    Создание и реализация алгоритма решения транспортной задачи методом наименьших стоимостей. Схема алгоритма основной программы. Основные шаги алгоритма решения транспортной задачи. Инструкция по эксплуатации программы и обзор результатов ее выполнения.

    курсовая работа , добавлен 12.02.2013

  • Разработка программы на Delphi для решения транспортной задачи

    Описание алгоритма решения транспортной задачи по планированию перевозки зерна. Ход решения задачи вручную, в программе TORA методом наименьшего элемента, с помощью MS Excel. Разработка программы для решения задачи в общем виде средствами Delphi.

    курсовая работа , добавлен 22.11.2012

  • Нахождение оптимального плана транспортной задачи распределительным методом

    Особенности решения транспортной задачи распределительным методом и анализ результатов. Построение математической модели, алгоритма. Создание программы для решения транспортной задачи распределительным методом в программной среде Borland Delphi 7.

    курсовая работа , добавлен 23.06.2012

  • Анализ методов построения пользовательских интерфейсов

    Принципы и методы разработки пользовательских интерфейсов, правила их проектирования. Классические способы создания прототипов пользовательских интерфейсов в Microsoft Expression Blend. Работа с текстом и графическими изображениями в Expression Blend.

    курсовая работа , добавлен 19.03.2012

  • Разработка обучающего игрового приложения на платформе Android

    Анализ целевой аудитории. Функциональные характеристики пользовательского приложения. Разработка алгоритмов и интерфейса программного продукта, функций рабочей области. Написание скриптов на языке C#. Тестирование программы методом чёрного ящика.

    дипломная работа , добавлен 09.11.2016

  • Программные средства информационных систем

    Разработка распространяемого приложения MS Access. Создание программы установки для законченных приложений. Разработка расчетной ведомости за выполненные работы и представление результатов в графическом виде с помощью MS Excel. Алгоритм решения задачи.

    курсовая работа , добавлен 13.11.2011

  • Решение транспортной задачи линейного программирования в среде MS Excel

    Общее понятие и характеристика задачи линейного программирования. Решение транспортной задачи с помощью программы MS Excel. Рекомендации по решению задач оптимизации с помощью надстройки «Поиск решения». Двойственная задача линейного программирования.

    дипломная работа , добавлен 20.11.2010

  • Транспортная задача

    Преимущества применения математических методов в планировании перевозок. Постановка транспортной задачи, отыскание начального решения методом минимального элемента. Проверка опорного плана на невырожденность. Написание программы для автоматизации решения.

    курсовая работа , добавлен 19.01.2016

  • Использование АОС «Транспортная задача»

    Условия математической транспортной задачи для ее решения методом потенциалов. Опорный план и проверка целевой функции. Окончательный вариант плана поставок товара предоставленный программой «АОС транспортная задача». Стоимость доставки единицы груза.

    лабораторная работа , добавлен 15.10.2015

Перед любым разработчиком рано или поздно встает задача проектирования интерфейса приложения. Лучше, когда эта задача встает рано, тогда вся битва за красоту и удобство ведется на бумаге и черновиках, вместо реальной системы. Бумага удобна тем, что на ней можно приятно и быстро рисовать. Однако, очевидны недостатки: неудобно стирать/изменять и крайне затруднительно передавать скетчи другим разработчикам. Поэтому появилось множество электронных систем для прототипирования интерфейсов, среди которых выделяется Moqups.

Moqups представляет собой HTML5-приложение, то есть с ним работают в онлайне: https://moqups.com/.

Вот такой симпатичный интерфейс можно нарисовать с помощью Moqups:

В левой части экрана имеется панель инструментов, где можно выбрать примитив, которых доступно достаточно большое количество. Если какого-то примитива нет, можно подгрузить свое изображение и использовать его как фигуру. Каждый примитив имеет настраиваемые параметры.

Логотип Moqups служит для вызова меню, через которое можно сохранить или загрузить проект. Все данные сохраняются в онлайне.

Чуть правее логотипа имеется кнопка структуры проекта, где можно создать дополнительные страницы-экраны. Страницы можно создавать методом клонирования, что очень удобно.

Верхняя панель служит для работы со слоями и объектами: можно сгруппировать или заблокировать объекты, переместить их выше или ниже по уровню, выровнять.

Частично те же действия можно проделать с помощью контекстного меню. Также работают горячие клавиши.

В самой правой верхней части экрана располагаются кнопки связывания страниц, настроек и экспорта. Перед экспортом можно просмотреть предварительный вид, экспортировать можно в PDF или PNG.

Я лично доволен этим средством, оно удовлетворяет все мои базовые потребности в прототипировании. Кроме того, Moqups развивается, и в будущем мы увидим множество новых возможностей, а значит, сможем делать еще больше качественных и продуманных интерфейсов.

Sergey Lysenko, понедельник, 16 июля 2012 г.

дизайн, интернет, штуки

СТОИМОСТЬ ВЕКТОРНОЙ ОТРИСОВКИ ШТЕМПЕЛЬНОЙ ПРОДУКЦИИ

В Оттиск-Draw существуют различные ценовые категории:

  • Факсимиле от 60 до 90 руб.
  • Простые печати и штампы (наиболее распространенные заказы) от 50 до 80 руб.
  • Усложненные печати и штампы от 80 до 120 руб.
  • Сложные печати и штампы от 120 до 300 руб.
  • Очень сложные печати и штампы: согласовываются отдельно (но не дороже 500 руб)
  • Печати и штампы по описанию (первичные или новые) 50 руб.

Более точно узнать стоимость Вы можете здесь: ПРИМЕРЫ МАКЕТОВ.

Рассчитать окончательную стоимость макета Вы можете здесь: ИНТЕРАКТИВНЫЙ КАЛЬКУЛЯТОР.

СТОИМОСТЬ ДИЗАЙНА ПОЛИГРАФИЧЕСКОЙ ПРОДУКЦИИ

ВИЗИТКИ односторонний макет (4+0) двусторонний макет (4+4)

Создание макета по готовым материалам заказчика: эскизы, подробное техническое задание, отредактированные текстовые материалы, иллюстрации и фотографии, не требующие обработки и доработки

100 руб. 150 руб.

Создание макета с разработкой эскизов, с подбором иллюстративных материалов. Со стороны заказчика предоставляются текстовые материалы и (возможно) некоторый набор иллюстративных материалов, требующих некоторой обработки*

300 руб. 450 руб.

Создание макета «с нуля», только по заданной заказчиком теме*

500 руб. 750 руб.

Отрисовка логотипа

от 100 до 500 рублей

* Предоставляются два варианта дизайна макета. Дальнейшая работа ведется с одним из выбранных вариантов (например правка текста, изменение шрифтов) до утверждения заказчиком.

КОЭФФИЦИЕНТЫ СРОКОВ ИСПОЛНЕНИЯ

  • Общий режим работы — 1,0 (цена макета)
  • Внеурочный заказ — 1,25 (+25% к стоимости макета)
  • Срочный заказ (в течении часа) — 1,5 (+50% к цене макета)
  • Очень срочный заказ («прямо сейчас») — 2,0 (+100% к цене макета)

СПОСОБЫ ОПЛАТЫ

Оплата наших услуг производится одним из следующих способов:

Во избежание эксцессов все заказы передаются в работу только после 100%-оплаты.

Одиночный заказ:
После отправки письма с заказом, дождитесь ответа или свяжитесь с онлайн-оператором, согласуйте цену, способ оплаты и получите реквизиты для оплаты. После оплаты сообщите оператору детали платежа и ожидайте выполнения заказа в оговоренные сроки.

Постоянное сотрудничество:
Чтобы начать сотрудничество, отправьте письмо или свяжитесь с онлайн-оператом для получения необходимой информации для начала работы. Внесите депозит и сообщите делали платежа. При отправлении готовых макетов, Вам будет сообщаться стоимость данного заказа и сумма остатка на депозите.

Если у Вас есть свои предложения по оплате работы — мы всегда готовы с Вами обсудить это.

Последние добавленные программы По рейтингу

Разработка → Axure RP Pro

Axure RP Pro – быстрое макетирование для приложений вебсайта, ориентированное под каркасные прототипы веб-сайтов.

Продукт предназначен для снижения издержек проектирования веб-сайтов. Это решение поможет быстро в визуальном режиме создать рабочий прототип будущего сайта, затем выгрузить прототип в html и просмотреть его через браузер.

Качество вполне приемлемо для дальнейшей постановки задач дизайнерам и программистам, а также для понимания заказчика конечного результата. Интерфейс программы аналогичен Microsoft Office 2003. «Blank» для создания веб-страниц похож на формы в ресурс-билдерах, подобных используемому в Delphi. В результате генерирования прототипа получается статический сайт, широко использующий JavaScript. Качественная документация и учебные материалы в свободном доступе на сайте производителя. Axure RP Pro может оказаться очень полезным средством для проектирования небольших, но функционально-насыщенных проектов, а также больших проектов на начальном этапе.
продолжение…

Аналоги в Windows: Axure RP Pro, ConceptDraw, Dia, Diagram Designer, Enterprise Architect, Flairbuilder, ForeUI, GoVisual Diagram Editor, inPreso Screens, Justinmind Prototyper, Microsoft Visio, Mockery, MockupScreens, Napkee, Open Office — Draw, Pencil Project, Prototype Composer, SmartDraw, WireframeSketcher
Операционная система: Mac OS X, Windows

+8

Ещё в начале года Московский физико-технический институт при поддержке Contented и Mail.ru group выпустил курс «Дизайн интерфейсов», посвященный созданию продуманных и красивых интерфейсов.

Этот курс состоит из нескольких программ:

  1. Дизайнер интерфейсов.
  2. Создание концепции интерфейса.
  3. Прототипирование и тестирование интерфейса.
  4. Основы дизайна мобильных приложений.
  5. Развитие и карьера дизайнера интерфейсов.

Материалы курса доступны бесплатно, за исключением тестов и обсуждений.

Я поставил себе задачу пройти этот курс (бесплатно) и по итогам каждого блока делать заметки, чтобы лучше понять и закрепить, получаемые знания.


Блок 1. что нужно знать про интерфейсы и дизайнеров, которые их создают.

Краткая история развития интерфейсов:

  1. Перфокарты — очень долгий и сложный способ взаимодействия с компьютером;
  2. Командная строка — гораздо более быстрый способ взаимодействия с компьютером, но он требовал особых знаний в виде перечня команд, которые надо было изучать;
  3. Графический интерфейс — появление на рабочем столе папок, окон и т. д., а также новый способ ввода и управления информацией — компьютерная мышь;
  4. Touch экран — экраны планшетов и мониторов, которые оставляют нас один на один с устройством, без таких посредников как клавиатура и мышь (поскольку это было абсолютно непрывочно для пользователя, стал так популярен скеоморфизм в интерфейсах, он как бы говорил «я настоящая кнопка, можешь нажать на меня»);
  5. Голосовой интерфейс и боты — требует специальных знаний в виде команд для взаимодействия;
  6. Управление жестами;
  7. Виртуальная и дополненная реальности.

То каким будет интерфейс зависит от трёх основополагающих факторов:

  1. Потребности пользователя;
  2. Бизнес задачи;
  3. Ограничения (технические, финансовые, временные).

Качество интерфейса можно оценить пятью факторами:

Обучаемость — т. е. насколько легко и быстро пользователь сможет обучиться взаимодействию с этим интерфейсом. Это, конечно, во много зависит от самого приложения или устройства: например, интерфейс терминала для пополнения счета на телефоне очень прост, а программа Excel требует дополнительного и углублённого изучения. Оказывается пользователи Excel часто обращаются в службу поддержки с просьбой добавить ряд функций, которые уже давно есть в программе.

Эффективность — насколько быстро и эффективно решаются задачи пользователя. Возможно есть другие сервисы, которые способны ускорить решение задачи. В качестве примера Ю. Ветров приводит кассовый аппарат самообслуживания, который пробивал средний чек на 15 секунд быстрее своих конкурентов и в результате, за счёт этого, приносил больше денег.

Запоминаемость — т. е. сможет ли пользователь после долгого перерыва без трудностей вернуться к нашему интерфейсу или ему придётся восстанавливать какие-то знания.

Предотвращение ошибок — способность интерфейса предугадать, предотвратить и помочь исправить ошибку. Например, при заполнении какой-либо формы, приложение не дает ввести текст в поле с числовым значением. Или подсвечивает поля, заполненные неправильно.

Удовлетворённость — это вытекающее из четырех предыдущих факторов.

Не везде стоит прокачивать все факторы по максимуму. Надо расставлять приоритетность факторов в зависимости от потребностей пользователя.

Что такое User eXperience?

Термин UX прошел долгий путь формирования от эргономики и юзабилити до своего нынешнего состояния, в котором он несет значение «восприятия и ответных действий пользователя в результате использования продукции, системы или услуги».

Кто такой дизайнер интерфеса?

Итогом всего этого будет правильным понять, кто в результате такой дизайнер интерфейсов (или продуктовый дизайнер) — это специалист, который объединяет в себе две области UX и UI.

Чтобы не было путаницы, то UX дизайнер — это специалист в области проектирования и архитектуры взаимодействия пользователя с продуктом. Т. е. какое впечатление получит пользователь от работы с вашим продуктом. А UI дизайнер — это специалист, который отвечает за то, как выглядит ваш интерфейс. Т. е. каким будет его цвет, форма и т. д.
Более подробно об этом написано в статье на хабре.

Этот блок лекций вёл Юрий Ветров, руководитель портальной дизайн-команды в компании Mail.Ru Group.
Он также ведёт свой блог про интерфейсы— http://www.jvetrau.com

Leave a Comment